Runcorn, (Cheshire,
Inglaterra) están recopilando datos del juego en exclusiva para la plataforma
de la Ps4 y los más relevantes son los siguientes:
E3_2013 (exclusivo para Ps4):
En el sector de los coches de competición
Aproximadamente se tardan unos siete meses en
desarrollar cada coche, procesamiento de datos CAD, generar recursos y modelar
la física, para poder conseguir el coche que aparece en el juego. Para tener
una referencia sólida han tomado más de 100 fotos interiores y exteriores de
cada coche.
Cada
coche normal está formado por unos 260000 polígonos, no son versiones
previamente renderizadas, sino que son los que ves en los vídeos promocionales
increíblemente detallados.
El
coche de competición PaganiHuayra es uno de los mejores ejemplos de las solapas
de aire activas, que están armadas con precisión (unido a un sistema de
física), funcionan igual que en la vida real.
En el
tema de los faros, éstos usan varias capas de reflectores y de lentes que
reflejan y refractan las bombillas que brillan de forma realista. En las
lentes, se puede comprobar el efecto de arcoíris debido a una fina película de
interferencia.
En el
apartado de los indicadores de velocidad, se han reproducido de forma fiel y
real a los coches de competición, tanto en los aspectos visuales, técnicos y de
funcionamiento.
Gamescom 2014 (exclusive para Ps4):
En el sector de la flora y la fauna
En un circuito del país de
la India, incluyen una plantación de té con un sistema de regadía a través de
aspersores que se activan y se desactivan a determinadas horas del día
Una
bandada de 19000 flamencos, cada uno con un comportamiento diferente hacen
mágico el circuito “Chungará Lake” del país de la India.
Con el
apoyo del equipo de expertos del Real Jardín Botánico de Kew para generar los
contornos de plantas que crecen de forma natural en cada ubicación de forma
exacta a la realidad, más de 100 variedades de arbustos en está representado de
forma diferentes, árboles, musgos y flores.
El entorno gráfico generado
se caracteriza por una representación fiel y real con más de 1.2 millones de
árboles, la cual aumenta mientras avanza el desarrollo. En el tema de la vida
salvaje, también está representado de forma realista con los ciclos del día y
de la noche, por ejemplo, las moscas y las mariposas aparecen sólo durante el
día, y por la noche aparecen las polillas y los murciélagos. Todo esto,
acompañado con los espectadores que vanacordes con el clima, si es una noche
fría, éstos se abrigan con sombreros y guantes
Para el
entorno gráfico del cielo, se han generado las gaviotas de Escocia, los cuervos
de Noruega, los gansos canadienses y los buitres de Chile.
E3_2014, exclusivo para Ps4 (hace una semana):
En el sector del clima
Otro de
los sectores donde se genera un aporte gráfico de forma espectacular es en el
clima, se puede llegar a ver la Aurora Boreal, con mucha suerte en los circuitos del norte de Noruega,
Escocia y de Canadá.
Con el
apoyo especial de la NASA para el entorno gráfico del cielo nocturno (para las
constelaciones correctas en cada ubicación). En el desarrollo del entorno de
las nubes, se realizaron con modelos 3D para garantizar una refracción precisa
de la luz solar, a través de cálculos de enormes distancias en formato
volumétrico, con lo que las nube finas generas sombras más ligeras que las
nubes tormenta, incluso el color influye en el aspecto de los paisajes y de los
coches.
Todos
los anteriores datos, son un pequeño resumen del gran aporte de la calidad y
del entorno gráfico que se generan con el esperado Driveclub para la plataforma
de la Ps4 del fabricante internacional Sony. Era de esperar el gran aporte
gráfico que genera una de las más espectaculares y con el mayor factor de
relación calidad-precio del mercado actual de plataformas, ante
tod@svosotr@s... La”Orbit”… “diseñada por jugador@s, para jugador@s”.
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